Kata Pengantar
Alangkah baiknya pertama tama kita panjatkan puji syukur
kepada Allah SWT yang mana atas rahmat dan karunianya telah mewujudkan saya
sebagai penulis menyelesaikan tugas softkill ini.
Dalam tugas softkill kali ini penulis akan sedikit membahas
mengenai Sejarah Pemodelan Desain Grafis. Karena sebelum kita mempelajari
Pemodelan Desain Grafis, kita perlu mengetahui sejarah awal mula mengapa materi
Pemodelan Desain Grafis itu harus ada dan dibutuhkan.
Kemudian saya selaku penulis mengucapkan terima kasih pada
pihak mana pun yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan penulisan tugas
ini. Dan atas segala kekurangan dan kelebihan pada penulisan tugas ini penulis
mohon maaf.
Bab 1
Pendahuluan
Latar Belakang
Desain Pemodelan Grafis sendiri sangat bermanfaat untuk
semua kalangan ilmu pengetahuan, dimana Desain Pemodelan Grafis mempunyai arti
tersendiri dalam proses penciptaan suatu obyek baru yang menggunakan aplikasi
bantuan atau software yang memiliki beberapa tahapan, yaitu : membuat, menyimpan
dan manipulasi model & citra.
Tujuan
Tujuan penulisan ini tidak lain dan tidak bukan adalah untuk
memberi wawasan kepada masyarakat mengenai Sejarah Desain Permodelan Grafis.
Bab 2
Isi
Permodelan merupakan pola atau rancangan untuk
dibentuknya suatu objek. Grafik merupakan perwujudan dalam bentuk
huruf, symbol, dan gambar dengan menggunakan proses pencetakan. Jika ketiga
kata tersebut kita satukan makan akan menjadi proses penciptaan suatu obyek
baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yaitu membuat,
menyimpan dan manipulasi model dan citra.
Sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak
peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol)
yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Desain grafis
berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat
ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes
Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan
dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman,
untuk menghasilkan anggur. Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan
pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak
“Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible”
yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung
perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu
juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung
realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara
lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.
Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834)
menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang
memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik
cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak.
Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho.
Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam
bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan
warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa
keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The
Poster”. Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara
lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La
Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des
Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan
Eugene Grasset. Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah
ditemukannya tulisan dan mesin cetak.
Bab 3
Penutup
Kesimpulan
Dari pembahasan ini kita dapat menyimpulkan bahwa Sejarah
Desain Pemodelan Grafis itu di mulai dari peninggalan – peninggalan manusia
berupa gambar, tulisan, symbol maupun lambing – lambing. Setelah munculnya
berbagai macam peninggalan – peninggalan tersebut, muncullah tulisan dan mesin
cetak.
Saran
Sebelum mempelajari Desain Pemodelan Grafis penulis sangat
menyarankan pembaca untuk mengenal dan mengerti arti dari setiap kata tersebut,
setelah itu barulah kita dapat mempelajari Desain Pemodelan Grafis secara
efektif.
Daftar Pustaka