Kamis, 20 November 2014

Contoh Dokumen Legal Aspek Pendiri Perusahaan

Untuk postingan kali ini, saya akan memberikan informasi yang berguna untuk para pendiri perusahaan, dimana pada postingan ini akan memberikan informasi seperti apa itu AKTA NOTARIS, NPWP, SPT Pajak dan SIUP. Tujuan dibuatnya Dokumen pendiri perusahaan adalah Untuk Menghindari terjadinya perselisihan dikemudian hari mengenai pembagian keuntungan proporsi kerugian Serta Memberikan kejelasan status kepemilikan perusahaan agar tidak terjadi hal-hal yang tidak diinginkan, seperti perselisihan ketika saham akan dijual kembali ke mitra anda atau kepada orang lain serta proses penilaian pembelian saham. Contoh surat pendiri perusahaan yang pertama ada yang namannya Akta Notaris.


Akta Notaris


Akta Notaris adalah dokumen resmi yang dikeluarkan oleh notaris menurut KUH Perdata pasal 1870 dan HIR pasal 165 (Rbg 285) yang mempunyai kekuatan pembuktian mutlak dan mengikat. Akta Notaris merupakan bukti yang sempurna sehingga tidak perlu lagi dibuktikan dengan pembuktian lain selama ketidakbenarannya tidak dapat dibuktikan. Berdasarkan KUH Perdata pasal 1866 dan HIR 165, akta notaris merupakan alat bukti tulisan atau surat pembuktian yang utama sehingga dokumen ini merupakan alat bukti persidangan yang memiliki kedudukan yang sangat penting.
Akta-akta yang boleh dibuat oleh Notaris
  1. Pendirian Perseroan Terbatas (PT), perubahan juga Risalah Rapat Umum Pemegang Saham.
  2. Pendirian Yayasan
  3. Pendirian Badan Usaha – Badan Usaha lainnya
  4. Kuasa untuk Menjual
  5. Perjanjian Sewa Menyewa, Perjanjian Jual Beli
  6. Keterangan Hak Waris
  7. Wasiat
  8. Pendirian CV termasuk perubahannya
  9. Pengakuan Utang, Perjanjian Kredit dan Pemberian Hak Tanggungan
  10. Perjanjian Kerjasama, Kontrak Kerja
  11. Segala bentuk perjanjian yang tidak dikecualikan kepada pejabat lain
Contoh Surat Akta Notaris :
akta Notaris

NPWP Perusahaan


            Nomor Pokok Wajib Pajak biasa disingkat dengan NPWP adalah nomor yang diberikan kepada wajib pajak (WP) sebagai sarana dalam administrasi perpajakan yang dipergunakan sebagai tanda pengenal diri atau identitas wajib pajak dalam melaksanakan hak dan kewajiban perpajakannya.
Fungsi Dari NPWP adalah :
  1. Sarana dalamadministrasi perpajakan
  2. Tanda pengenal diri atau Identitas Wajib Pajak dalam melaksanakan hak dan kewajiban perpajakannya.
  3. Dicantumkan dalam setiap dokumen perpajakan.
  4. Menjaga ketertiban dalam pembayaran pajak dan pengawasan administrasi perpajakan.
Pendaftaran Untuk Mendapatkan NPWP :
  • Berdasarkan sistem penaksiran sendiri untuk setiap WP wajib mendaftarkan diri keKantor Pelayanan Pajak (KPP) atau melalui Kantor Penyuluhan dan Pengamatan Potensi Perpajakan (KP4) yang wilayah kerjanya meliputi tempat tinggal atau tempat kedudukan Wajib Pajak, untuk diberikan NPWP.
  • Kewajiban mendaftarkan diri berlaku pula terhadap wanita kawin yang dikenakan pajak secara terpisah, karena hidup terpisah berdasarkan keputusan hakim atau dikehendaki secara tertulis berdasarkan perjanjian pemisahan penghasilan dan harta.
  • Wajib pajak orang pribadi Pengusaha Tertentu yang mempunyai tempat usaha berbeda dengan tempat tinggal, selain wajib mendaftarkan diri ke Kantor Pelayanan Pajak yang wilayah kerjanya meliputi tempat tinggalnya, juga diwajibkan mendaftarkan diri ke Kantor Pelayanan Pajak yang wilayah kerjanya meliputi tempat kegiatan usaha dilakukan.
  • Wajib Pajak Orang Pribadi yang tidak menjalankan usaha atau pekerjaan bebas, bila sampai dengan suatu bulan memperoleh penghasilan yang jumlahnya telah melebihi Penghasilan TIdak Kena Pajak(PTKP) setahun, wajib mendaftarkan diri paling lambat pada akhir bulan berikutnya.
  • Wajib Pajak Orang Pribadi lainnya yang memerlukan NPWP dapat mengajukan permohonan untuk memperoleh NPWP.
Tatacara Untuk Mendapatan NPWP :
Untuk mendapatkan NPWP Wajib Pajak (WP) mengisi formulir pendaftaran dan menyampaikan secara langsung atau melalui pos ke Kantor Pelayanan Pajak (KPP) atau Kantor Penyuluhan dan Pengamatan Potensi Perpajakan (KP4) setempat dengan melampirkan:
  1. Untuk WP Orang Pribadi Non-Usahawan: Fotokopi Kartu Tanda Penduduk bagi penduduk Indonesia atau foto kopi paspor ditambah surat keterangan tempat tinggal dari instansi yang berwenang minimal Lurah atau Kepala Desa bagi orang asing.
  2. Untuk WP Orang Pribadi Usahawan :
    1. Fotokopi KTP bagi penduduk Indonesia atau fotokopi paspor ditambah surat keterangan tempat tinggal dari instansi yang berwenang minimal Lurah atau Kepala Desa bagiOrang Asing.
    2. Surat Keterangan tempat kegiatan usaha atau pekerjaan bebas dari instansi yang berwenang minimal Lurah atau kepala Desa.
  3. Untuk WP Badan :
    1. Fotokopi akte pendirian dan perubahan terakhir atau surat keterangan penunjukkan dari kantor pusat bagi BUT;
    2. Fotokopi KTP bagi penduduk Indonesia atau fotokopi paspor ditambah surat keterangan tempat tinggal dari instansi yang berwenang minimal Lurah atau Kepala Desa bagi orang asing, dari salah seorang pengurus aktif;
    3. Surat Keterangan tempat kegiatan usaha dari instansi yang berwenang minimal kabupaten
Lurah atau Kepala Desa.
  1. Untuk Bendaharawan sebagai Pemungut/ Pemotong:
    1. Fotokopi Kartu tanda Penduduk bendaharawan;
    2. Fotokopi surat penunjukkan sebagai bendaharawan.
  2. Untuk Kerja Sama Operasi sebagai wajib pajak Pemotong/pemungut:
    1. Fotokopi perjanjian kerja sama sebagaijoint operation;
    2. Fotokopi NPWP masing-masing anggotajoint operation;
    3. Fotokopi Kartu tanda penduduk bagi penduduk Indonesia atau fotokopi paspor ditambah surat keterangan tempat tinggal dari instansi yang berwenang minimal Lurah atau Kepala Desa bagi orang asing, dari salah seorang pengurus joint operation.
  3. Wajib Pajak dengan status cabang, orang pribadi pengusaha tertentu atau wanita kawin tidak pisah harta harus melampirkan foto kopi surat keterangan terdaftar.
  4. Apabila permohonan ditandatangani orang lain harus dilengkapi dengan surat kuasa khusus.
Contoh Surat NPWP :
npwp


SIUP


Surat Izin Usaha Perdagangan
 yang selanjutnya disebut SIUP adalah Surat Izin untuk dapat melaksanakan kegiatan usaha perdagangan, yang selanjutnya disebut SIUP. Surat Izin Usaha Perdagangan (SIUP) adalah surat izin untuk dapat melaksanakan kegiatan usaha perdagangan. Setiap perusahaan, koperasi, persekutuan maupun perusahaan perseorangan, yang melakukan kegiatan usaha perdagangan wajib memperoleh SIUP yang diterbitkan berdasarkan domisili perusahaan dan berlaku di seluruh wilayah Republik Indonesia.

Jenis-Jenis SIUP :
  • SIUP KECIL : wajib dimiliki oleh Perusahaan Perdagangan dengan modal dan kekayaan bersih (netto) seluruhnya sebesar Rp. 50 Juta sampai dengan Rp. 500 Juta, tidak termasuk tanah dan bangunan tempat usaha
  • SIUP MENEGAH : wajib dimiliki oleh Perusahaan Perdagangan dengan modal dan kekayaan bersih (netto) seluruhnya sebesar Rp. 500 Juta sampai dengan Rp. 10 Milyar, tidak termasuk tanah dan bangunan tempat usaha
  • SIUP BESAR : wajib dimiliki oleh Perusahaan Perdagangan dengan modal dan kekayaan bersih (netto) seluruhnya lebih Rp. 10 Milyar, tidak termasuk tanah dan bangunan tempat usaha
  • SIUP MIKRO : SIUP yang dapat diberikan kepada Perusahaan Perdagangan Mikro

Kegunaan surat SIUP
Kegunaan kepemilikan Surat Izin Usaha Perdagangan adalah sebagai berikut :
  • Sebagai alat pengesahan yang di berikan oleh pemerintah, sehingga dalam kegiatan usaha tidak terjadi masalah perizinan.
  • Dengan memiliki Surat Izin Usaha Perdagangan dapat memperlancar perdagangan ekspor dan impor
  • Sebagai syarat untuk mengikuti kegiatan lelang yang di selenggarakan oleh pemerintah.
Contoh Surat SIUP:
 SIUP

SPT Pajak

Surat Pemberitahuan (SPT) adalah surat yang oleh Wajib Pajak digunakan untuk melaporkan penghitungan dan atau pembayaran pajak, objek pajak dan atau bukan objek pajak dan atau harta dan kewajiban, menurut ketentuan peraturan perundang-undangan perpajakan.
Fungsi SPT
  • Wajib Pajak PPh
    • Sebagai sarana WP untuk melaporkan dan mempertanggungjawabkan penghitungan jumlah pajak yang sebenarnya terutang dan untuk melaporkan tentang :
      • pembayaran atau pelunasan pajak yang telah dilaksanakan sendiri atau melalui pemotongan atau pemungutan pihak lain dalam satu Tahun Pajak atau Bagian Tahun Pajak;
      • penghasilan yang merupakan objek pajak dan atau bukan objek pajak;
      • harta dan kewajiban;
      • pemotongan/ pemungutan pajak orang atau badan lain dalam 1 (satu) Masa Pajak.
    • Pengusaha Kena Pajak
      • Sebagai sarana untuk melaporkan dan mempertanggungjawabkan penghitungan jumlah PPN dan PPnBM yang sebenarnya terutang dan untuk melaporkan tentang :
        • pengkreditan Pajak Masukan terhadap Pajak Keluaran;
        • pembayaran atau pelunasan pajak yang telah dilaksanakan sendiri oleh PKP dan atau melalui pihak lain dalam satu masa pajak, yang ditentukan oleh ketentuan peraturan perundang-undangan perpajakan yang berlaku.
      • Pemotong/ Pemungut Pajak
        • Sebagai sarana untuk melaporkan dan mempertanggungjawabkan pajak yang dipotong atau dipungut dan disetorkan.

Cara mengisi dan penyampaian SPT adalah :
  1. Setiap Wajib Pajak wajib mengisi SPT dalam bahasa Indonesia dengan menggunakan huruf Latin, angka Arab, satuan mata uang Rupiah, dan menandatangani serta menyampaikannya ke kantor Direktorat Jenderal Pajak tempat Wajib Pajak terdaftar atau dikukuhkan.
  2. Wajib Pajak yang telah mendapat izin Menteri Keuangan untuk menyelenggarakan pembukuan dengan menggunakan bahasa asing dan mata uang selain Rupiah, wajib menyampaikan SPT dalam bahasa Indonesia dan mata uang selain Rupiah yang diizinkan.

Contoh Surat SPT Pajak :
8a419-untitled2

Untuk mendapakan Sebuah Tender Di bidang IT Diperlukan pengalaman minimal 5 tahun dibidang IT, adapun cara-cara untuk mendapatkan tender tersebut yaitu :
  1. Kita siapkan terlebih dahulu perusahaan yang hendak digunakan untuk mengikuti tender, entah itu berbentuk PT atau CV karena peraturan pemerintah mensyaratkan peserta tender harus berbentuk badan hukum bukan perorangan.
  2. Kita urus juga berbagai macam dokumen syarat tender seperti Nomor pokok wajib pajak ( NPWP ), Surat izin usaha perdagangan (SIUP), Surat keterangan domisili perusahaan (SKDP) dan untuk tender proyek bangunan biasanya ada persayaratan tambahan seperti Izin usaha jasa kobstruksi (IUJK) dan dokumen lainya dapat dibaca dan dipelajari pada masing-masing pengumuman lelang.
  3. Mencari tahu sebanyak mungkin berita tender, bisa didapat dari koran, website atau LPSE sebagai lembaga pengadaan lelang secara elektronik masing-masing wilayah kabupaten atau kota di Indonesia, informasi tender juga bisa didapat dari panitia lelang pada instansi yang mengadakan lelang.
  4. Baca dan periksa dengan teliti apa saja persyaratan yang harus disediakan seperti berkas-berkas atau surat-surat yang harus ada dalam pengajuan tender.
  5. Ikuti dengan disiplin jadwal tender yang disediakan, melakukan lebih awal atau terlambat bisa menjadi penyebab kegagalan menjadi pemenang tender.
  6. Bermainlah dengan jujur tanpa melakukan kecurangan seperti bekerja sama dengan panitia tender agar terpilih menjadi pemenang, proyek banyak jika didapat dengan cara haram maka tidak akan mengantarkan kita ke gerbang kebahagiaan dan ketenangan hidup, sebaliknya biarpun dapat proyek sedikit jika itu dengan jalan halal maka lebih berkah dan bermanfaat untuk menjalani kehidupan.
  7. Hindari perbuatan yang melanggar hukum seperti mengancam peserta lelang lain, atau mengancam panitia tender agar dipilih menjadi pemenang. sebagai peserta tender kita dalam posisi sebagai peminta, oleh karena itu sudah sepatutnya kita bertingkah laku terbaik agar jikalau terpilih menjadi pemenang tetap didapat dengan cara yang baik.
  8. Ajukan harga penawaran dibawah dan mendekati harga tender, mengajukan harga lebih tingi maka kita akan kalah dengan peserta yang mau menawarkan harga lebih murah. namun menawarkan harga terlalu murah juga tidak baik karena kita bisa dianggap akan melakukan pengurangi spesifikasi dan kualitas barang untuk mendapatkan harga termurah.
  9. Jaga hubungan baik dengan suplier dan pedagang barang atau jasa, dengan begini maka kita tetap dapat memberikan pekerjaan sesuai dengan persyaratan tender.
  10. Jika kita terpilih menjadi pemenang tender maka mengerjakan sesuai dengan spesifikasi yang telah disepakati, dengan begini tentu kita sudah mendapat nama baik dan punya potensi besar untuk menang tender proyek berikutnya.
Nama :  Randi Mubarok
NPM   : 55411846
Kelas  : 4IA21

Senin, 14 April 2014

Pengantar Teknologi Game

Jika ada sebuah pertanyaan :

1. Pengantar Teknologi Game?
2. Game dalam dunia IT seperti apa perkembangannya?
3. Konsep Teknologi Game?
4. Sebutkan dan jelaskan tentang software untuk membuat game (yang free) minimal 5.

maka disinilah anda akan menemukan jawabannya.

SCAN CONVERSION
       Scan Conversion merupakan metoda untuk memetakan titik ke dalam suatu pixel. Scan Conversion dapat dilakukan terhadap Line (garis), polygon, ataupun garis lengkung (kurva). Bicara soal garis, garis merupakan bentuk dasar dari sebuah gambar. Sedangkan garis terbuat dari bentuk primitif yaitu sebuah titik. Terdapat beberapa algoritma pembuatan garis yang sudah umum digunakan. Algoritma tersebut terdiri atas :
       1.      Algoritma DDA
       (Digital Differential Analyzer) Merupakan algoritma untuk menggambar garis yang sederhana. Algoritma garis ini  menggunakan perhitungan dx maupun dy, menggunakan rumus dy m . dx. Garis dibuat menggunakan dua endpoint, yaitu titik awal dan titik akhir. Setiap koordinat titik yang membentuk garis diperoleh dari perhitungan, kemudian dikonversikan menjadi nilai integer.
       Langkah-langkah membentuk garis menurut algoritma DDA adalah :
1.     Tentukan dua titik yang akan dihubungkan dalam pembentukan garis
2.     Tentukan titik awal yaitu dan titik akhir .
3.     Hitung dx x1x0 dan dy y– y0
4.     Tentukan step = max( |dx| , |dy| )
5.     Hitung penambahan koordinat pixel XInc dx / step dan YInc dy step
6.     Koordinat selanjutnya (x+XIncy+yInc)
7.     Posisi pada layar ditentukan dengan pembulatan nilai koordinat tersebut
8.     Ulangi nomor 6 dan 7 untuk menentukan posisi pixel berikutnya. sampai x=x1dan y=y1.
       2. ALGORITMA GARIS BRESSENHAM
       Algoritma Bresenham pada tahun 1965, melakukan perbaikan dari algoritma perhitungan koordinat piksel. Prosedur untuk menggambar kembali garis dengan membulatkan nilai x atau y ke bilangan integer memerlukan waktu. serta variabel x,y maupun m memerlukan bilangan real karena kemiringan merupakan nilai pecahan. Bressenham mengembangkan algoritma klasik yang lebih menarik, karena hanya menggunakan perhitungan matematik dengan bantuan bilangan integer. Dengan demikian tidak perlu membulatkan nilai posisi pixel setiap waktu. Langkah-langkahnya adalah sebagai berikut :
1.     Tentukan dua titik yang akan dihubungkan dalam pembentukan garis.
2.     Tentukan salah satu titik disebelah kiri sebagai titik awal (x0,y0) dan titik lainnya sebagai titik akhir (x1,y1)
3.     Hitung dx, dy, 2dx dan 2dy-2dx
4.     Hitung parameter P= 2dy – dx
5.     Untuk setiap xk sepanjang garis dimulai dengan k=0
-  Bila P< 0 maka titik selanjutnya adalah (xk+1, yk) dan Pk+1=Pk+2dy
-  Bila tidak maka titik selanjutnya adalah (xk+1, yk+1) dan Pk+1=Pk+2dy-2dx
6.     Ulangi nomor 5 untuk menentukan posisi pixel selanjutnya sampai x=x1 dan y=y1
       Dalam pembuatan garis, ada beberapa hal yang harus diperhatikan, hal tersebut ialah :
       -          Ketebalan garis (thickness) dan
       -          Bentuk tepi garis (ends).
       Bentuk tepi garis ini dibagi menjadi 3, yaitu butt, round, square. Bentuk tepi garis butt akan memberikan garis sampai akhir (berhenti garis tepat di akhir), tanpa ekstensi baris. Bentuk tepi garis round adalah default yang sering digunakan. Bentuk tepi garis square akan memberikan ujung persegi, dengan perpanjangan garis.
Contoh dari bentuk tepi garis tersebut dapat di lihat di gambar bawah ini.
Line Caps
       Selain tepi garis, garis juga dapat digabungkan. Penggabungan garis (joining) terbagi menjadi :
-          Mitter >> titik pertemuan 2 garis lurus yang membentuk sudut lancip.
-          Round >> titik sudut pertemuan yang membulat.
-          Bevel >> titik sudut pertemuannya tampak terpotong rata.
-          None >> titik sudut pertemuan yang terpotong agak membentuk siku.
Joining Line
TRANSFORMATIONS
       Transformation adalah suatu metoda untuk mengubah lokasi titik. Operasi-Operasi Primitive pada Transformations terbagi menjadi:
  • Scale
  • Rotate
  • Shear
  • Flip
  • Translate

Contoh gambar suatu objek :
objek
Hasil dari transformasi gambar objek diatas :
a. Scale adalah skala pengali sama untuk semua komponen.
scaling
b. Rotate/Rotasi adalah merotasi atau memutar suatu objek dengan nilai yang ditentukan. Dibawah ini adalah Rotasi terhadap titik (0,0) sebanyak 450 .
rotate          rotating
c. shear terhadap sumbu y
shear
d. Flip terhadap sumbu x
flip
e. Translate. (tx,ty) disebut vector Translasi
translation

       Perbedaan antara Linear Transformation dan Non-Linear Transformation adalah model linier menunjukkan hubungan antara dua variable mengikuti garis lurus. Sedangkan non linier mengikuti garis yang tidak lurus, misalnya kuadratik (garisnya melengkung keatas lalu turun  kebawah).
       contoh Linear Transformation dan Non-Linear Transformation dari Operasi-Operasi Primitive transformation :
  • Linear transformation
linear transformation
  • Non-linear transformation
non linear
Perbedaan antara Geometric Transformation dan Color Space Transformation adalah sebagai berikut :
  • Transformasi Geometrik adalah transformasi berdasarkan perpindahan geometrik suatu titik Transformasi ini terdiri dari translasi, skala dan rotasi, sedangkan
  • Color Space Transformation membahas cara-cara mentransfomasi warna dalam model warna tertentu saja dilakukan dengan cara Formulasi, Komplemen warna, Pemotongan warna, Koreksi warna, Pemrosesan histogram.
       Koordinat Homogen (Homogeneous Coordiantes) adalah Koordinat homogen adalah representasi koordinat 2 dimensi dengan 3 vektor. Setiap koordinat posisi (x,y) direpresentasikan dalam bentuk koordinat homogen (xh,yh,h);
Paling sederhana: h = 1 à (x,y,1) .
PROYEKSI
       Proyeksi merupakan salah satu jenis transformasi, yaitu transformasi koordinat. Proyeksi pada bidang datar (planar) dilakukan melalui sinar proyeksi yang muncul dari titik pusat proyeksi melewati setiap titik dari benda dan memotong bidang proyeksi (projection plane) untuk mendapatkan benda hasil proyeksi. Proyeksi Planar (Planar Geometric Projections) dibedakan menjadi:
  1. Proyeksi Paralel.
       Berdasarkan hubungan antara arah proyeksi dengan vektor normal dari bidang proyeksi, proyeksi paralel dibedakan menjadi:
       a. Orthographic
       Proyeksi Orthographic diperoleh apabila sinar proyeksi tegak lurus dengan bidang proyeksi. Proyeksi orthographic sering digunakan untuk menghasilkan tampak depan, tampak belakang, tampak samping dan tampak atas dari sebuah benda atau disebut sebagai Multiview orthographic.
       Tampak atas, tampak belakang dan tampak dari samping sebuah benda sering disebut sebagai elevation. Sedangkan tampak dari atas disebut sebagai plan view.
       Transformasi untuk proyeksi multiview orthographic dapat diperoleh dengan rumus :
Proyeksi terhadap bidang x-z:qx = px,qy =pz
Proyeksi terhadap bidang y-z:qx = px,qy =pz
Proyeksi terhadap bidang x-y:qx = px,qy =py
ortographic
Proyeksi orthographic ada yang disebut proyeksi axonometric. Proyeksi Axonometric dibedakan menjadi proyeksi:
  •  isometric,
  •  dimetric, dan
  •  trimetric.
       
       b. Oblique.
       Proyeksi oblique diperoleh dengan cara membuat sinar proyeksi tidak tegak lurus terhadap bidang proyeksi.
       2. Proyeksi Perspektif.
       Memberikan sudut pandang yang lebih realistis dibandingkan proyeksi orthographic. Proyeksi perspektif pada kenyataannya jarak benda terhadap kita akan mempengaruhi bagaimana benda tersebut terlihat. Benda yang terlihat jauh akan kelihatan kecil sedangkan benda yang dekat akan terlihat lebih besar. Efek ini disebut sebagai shortening. Pada perspektif semua garis menghilang pada satu atau lebih titik yang sama atau disebut titik hilang (vanishing point).
Contoh dari proyeksi perspektif :
perspective
       Perbedaan antara proyeksi parallel & perspektif secara umum ialah pada proyeksi parallel jarak antara titik pusat proyeksi ke bidang proyeksi tidak terhingga, sementara para proyeksi perspektif jarak antara titik pusat proyeksi ke bidang proyeksi bersifat infinite (tertentu).
Untuk mengetahui perbedaan lain antara kedua proyeksi tersebut, dapat dilihat pada tabel perbandingan di bawah ini.


tabel perbandingan

Game Generasi Pertama

Game pertama di dunia
1972, pada saat itu orang belum mengenal konsol atau game komputer, yang mereka tahu adalah video game, yaitu sebuah permainan elektronik yang menampilkan gambar bergerak (video). Sebuah perusahaan bernama Magnavox meluncurkan video game pertama, yaitu Odyssey.
Magnavox Odyssey, konsol game pertama di dunia mengoperasikan Pong.
Tidak lama setelah itu sebuah game arcade legendaris Atari berjudul “Pong” muncul. Pong merupakan sebuah game sederhana yang mengambil konsep permainan tenis, satu bola dan 2 papan di kiri dan kanan, pemain sebisa mungkin harus berusaha mengembalikan bola ke daerah lawan. Atari merilis Pong dalam bentuk sebuah mesin ding dong bernama Sears.
1975, Magnavox menyerah dan menghentikan produksi Odyssey. Sebagai gantinya, mereka mengikuti jejak Atari, memproduksi mesin ding dong bernama Odyssey 100, yang khusus menyajikan game Pong.

Game Generasi Kedua

1976, Fairchild mencoba menghidupkan kembali dunia video game dengan menciptakan VES (Video Entertainment System). VES adalah mesin pertama yang disebut ”konsol”. Konsol ini menggunakan kaset magnetik yang disebut cartridge. Nah, konsep ini kemudian diikuti oleh beberapa produsen lain, termasuk Atari, Magnavox, dan RCA, ketiga perusahaan tersebut juga merilis konsol serupa.
Fairchild VES, pertama di dunia yang menggunakan media cartridge.
1977, dunia konsol menjadi tidak populer, game-game yang ada tidak berhasil menarik minat. Fairchild dan RCA mengalami kebangkrutan. Praktis, hanya ada Atari dan Magnavox yang masih bertahan di dunia video game.
1978, Magnavox meluncurkan Odyssey 2, seperti halnya Odyssey pertama, konsol ini pun gagal menjadi hit. Tak lama berselang, Atari meluncurkan konsol legendaris, Atari 2600, yang terkenal dengan game Space Invaders-nya
1980, berbagai produsen konsol muncul, dan mereka mengambil Atari 2600 sebagai konsep dasar, perkembangan dunia game pun semakin pesat.
1983, dunia video game kembali ambruk. Game-game yang kurang kreatif membuat konsol kembali mendapat sambutan dingin, apalagi, PC saat itu menjadi semakin canggih. Orang lebih memilih membeli PC ketimbang konsol video game, selain untuk bermain, PC juga produktif untuk bekerja. Game-game komputer (PC Game) semakin berkembang pesat, hingga saat ini. Pelopor PC ber-game saat itu adalah Commodore 64, konsol sekaligus personal computer yang menyediakan tampilan grafis 16-warna dan memiliki kapasitas memori jauh lebih baik dari konsol videogame model apa pun.
Atari 2600, sempat hit tahun 80-an. Memiliki “adik” bernama Atari 2600 Jr.

Game Generasi Ketiga

1983, perusahaan bernama Famicom (Jepang) menciptakan gebrakan baru, sebuah konsol bernama Famicom/Nintendo Entertainment System (NES) dirilis di akhir 1983. Konsol ini menampilkan gambar dan animasi resolusi tinggi untuk pertama kalinya. Setelah mendapat sambutan hangat di Jepang, Famicom memperluas pemasarannya ke Amerika, yang dikenal dengan NES (Nintendo Entertainment System). Nintendo memiliki chip pengaman pada cartridge game mereka, dengan demikian seluruh game yang akan dirilis haruslah seijin developer Nintendo. Dan akhirnya, muncul sebuah game legendaris, Super Mario Brothers, yang dibintangi karakter fenomenal yang tetap eksis hingga kini, Mario.
Famicom dari Nintendo, berhasil merajai pasar videogame di era generasi ketiga.

Game Generasi Keempat

1988, NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi.
1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.
Rivalitas yang legendaris, Super NES dan Mario Brothers sebagai ikonnya melawan SEGA Mega Drive dan Sonic the Hedgehog sebagai ikonnya.

Game Generasi Kelima

1990-1994, Sega dan Nintendo tetap bersaing. Berbagai game fenomenal dirilis. SNES menyertakan chip Super FX pada cartridge mereka, dan Sega menggunakan Sega Virtua Processor, keduanya bertujuan untuk meningkatkan kualitas grafis dari game. Alhasil, SNES dan Sega saling beradu dengan game-game keren seperti Donky Kong Country (SNES) dan Vectorman (Sega).
1993, sebuah perusahaan ternama, Panasonic, merilis konsolnya yang bernama Panasonic 3DO. Ini adalah konsol pertama yang menggunakan CD sebagai pengganti cartridge. Harganya yang sangat mahal membuat konsol ini tidak populer, 3DO tidak bertahan lama dan harus segera menghentikan produksinya.
Panasonic 3DO, konsol game pertama yang menggunakan media CD.
1994, Atari kembali meluncurkan konsol baru untuk menandingi Nintendo dan Sega. Atari Jaguar jelas jauh lebih canggih ketimbang NES maupun Mega Drive, tetapi penggunaannya yang sulit menjadi batu sandungan, belum lagi, pada tahun yang sama, Sony merilis konsol super legendaris, PlayStation. Atari bangkrut dan akhirnya melakukan merger. Konsol basis CD yang pertama kali menuai sukses adalah Sony PlayStation. Konsol Jepang ini segera mendapat sambutan hangat, dan hingga saat ini, PlayStation sudah terjual ratusan juta unit. PlayStation yang juga disebut PS-One merupakan konsol terlaris sepanjang masa. Sega dan Nintendo tampaknya menyadari ketertinggalan mereka dari Sony. Sega kemudian merilis Sega Saturn, dan Nintendo mengeluarkan Nintendo 64.
- See more at: http://www.zainalhakim.web.id/perkembangan-teknologi-game-di-dunia-1.html#sthash.5nnN0ac7.dpuf

Sejarah Perkembangan Teknologi Game



Game Generasi Pertama

1972, pada saat itu orang belum mengenal konsol atau game komputer, yang mereka tahu adalah video game, yaitu sebuah permainan elektronik yang menampilkan gambar bergerak (video). Sebuah perusahaan bernama Magnavox meluncurkan video game pertama, yaitu Odyssey.
Magnavox Odyssey, konsol game pertama di dunia mengoperasikan Pong.
Tidak lama setelah itu sebuah game arcade legendaris Atari berjudul “Pong” muncul. Pong merupakan sebuah game sederhana yang mengambil konsep permainan tenis, satu bola dan 2 papan di kiri dan kanan, pemain sebisa mungkin harus berusaha mengembalikan bola ke daerah lawan. Atari merilis Pong dalam bentuk sebuah mesin ding dong bernama Sears.
1975, Magnavox menyerah dan menghentikan produksi Odyssey. Sebagai gantinya, mereka mengikuti jejak Atari, memproduksi mesin ding dong bernama Odyssey 100, yang khusus menyajikan game Pong.

Game Generasi Kedua

1976, Fairchild mencoba menghidupkan kembali dunia video game dengan menciptakan VES (Video Entertainment System). VES adalah mesin pertama yang disebut ”konsol”. Konsol ini menggunakan kaset magnetik yang disebut cartridge. Nah, konsep ini kemudian diikuti oleh beberapa produsen lain, termasuk Atari, Magnavox, dan RCA, ketiga perusahaan tersebut juga merilis konsol serupa.
Fairchild VES, pertama di dunia yang menggunakan media cartridge.
1977, dunia konsol menjadi tidak populer, game-game yang ada tidak berhasil menarik minat. Fairchild dan RCA mengalami kebangkrutan. Praktis, hanya ada Atari dan Magnavox yang masih bertahan di dunia video game.
1978, Magnavox meluncurkan Odyssey 2, seperti halnya Odyssey pertama, konsol ini pun gagal menjadi hit. Tak lama berselang, Atari meluncurkan konsol legendaris, Atari 2600, yang terkenal dengan game Space Invaders-nya
1980, berbagai produsen konsol muncul, dan mereka mengambil Atari 2600 sebagai konsep dasar, perkembangan dunia game pun semakin pesat.
1983, dunia video game kembali ambruk. Game-game yang kurang kreatif membuat konsol kembali mendapat sambutan dingin, apalagi, PC saat itu menjadi semakin canggih. Orang lebih memilih membeli PC ketimbang konsol video game, selain untuk bermain, PC juga produktif untuk bekerja. Game-game komputer (PC Game) semakin berkembang pesat, hingga saat ini. Pelopor PC ber-game saat itu adalah Commodore 64, konsol sekaligus personal computer yang menyediakan tampilan grafis 16-warna dan memiliki kapasitas memori jauh lebih baik dari konsol videogame model apa pun.
Atari 2600, sempat hit tahun 80-an. Memiliki “adik” bernama Atari 2600 Jr.

Game Generasi Ketiga

1983, perusahaan bernama Famicom (Jepang) menciptakan gebrakan baru, sebuah konsol bernama Famicom/Nintendo Entertainment System (NES) dirilis di akhir 1983. Konsol ini menampilkan gambar dan animasi resolusi tinggi untuk pertama kalinya. Setelah mendapat sambutan hangat di Jepang, Famicom memperluas pemasarannya ke Amerika, yang dikenal dengan NES (Nintendo Entertainment System). Nintendo memiliki chip pengaman pada cartridge game mereka, dengan demikian seluruh game yang akan dirilis haruslah seijin developer Nintendo. Dan akhirnya, muncul sebuah game legendaris, Super Mario Brothers, yang dibintangi karakter fenomenal yang tetap eksis hingga kini, Mario.
Famicom dari Nintendo, berhasil merajai pasar videogame di era generasi ketiga.

Game Generasi Keempat

1988, NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi.
1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.
Rivalitas yang legendaris, Super NES dan Mario Brothers sebagai ikonnya melawan SEGA Mega Drive dan Sonic the Hedgehog sebagai ikonnya.
Game Generasi Kelima

1990-1994, Sega dan Nintendo tetap bersaing. Berbagai game fenomenal dirilis. SNES menyertakan chip Super FX pada cartridge mereka, dan Sega menggunakan Sega Virtua Processor, keduanya bertujuan untuk meningkatkan kualitas grafis dari game. Alhasil, SNES dan Sega saling beradu dengan game-game keren seperti Donky Kong Country (SNES) dan Vectorman (Sega).
1993, sebuah perusahaan ternama, Panasonic, merilis konsolnya yang bernama Panasonic 3DO. Ini adalah konsol pertama yang menggunakan CD sebagai pengganti cartridge. Harganya yang sangat mahal membuat konsol ini tidak populer, 3DO tidak bertahan lama dan harus segera menghentikan produksinya.
Panasonic 3DO, konsol game pertama yang menggunakan media CD.
1994, Atari kembali meluncurkan konsol baru untuk menandingi Nintendo dan Sega. Atari Jaguar jelas jauh lebih canggih ketimbang NES maupun Mega Drive, tetapi penggunaannya yang sulit menjadi batu sandungan, belum lagi, pada tahun yang sama, Sony merilis konsol super legendaris, PlayStation. Atari bangkrut dan akhirnya melakukan merger. Konsol basis CD yang pertama kali menuai sukses adalah Sony PlayStation. Konsol Jepang ini segera mendapat sambutan hangat, dan hingga saat ini, PlayStation sudah terjual ratusan juta unit. PlayStation yang juga disebut PS-One merupakan konsol terlaris sepanjang masa. Sega dan Nintendo tampaknya menyadari ketertinggalan mereka dari Sony. Sega kemudian merilis Sega Saturn, dan Nintendo mengeluarkan Nintendo 64.


Game Generasi Keenam

Sejarah game dunia
1998, Setelah jatuhnya Nintendo dan Sega, kini dunia konsol jadi milik Sony. PlayStation menjadi raja dan bisa dibilang tidak memiliki pesaing. Sega mencoba meluncurkan Sega Dreamcast untuk mematahkan dominasi Sony, tetapi kembali gagal, akhirnya pada tahun itu juga, Sega mengundurkan diri dari dunia produsen konsol.
2000, Sony semakin ’merajalela’ ketika mereka berhasil merilis konsol barunya, PlayStation 2, yang sudah berbasis DVD. Nintendo mencoba bertahan di dunia konsol dengan merilis GameCube. Konsol ini tidak menggunakan DVD 12 cm biasa, melainkan DVD yang berukuran lebih kecil, yaitu 8 cm. Ukuran keping medianya yang lagi-lagi nyeleneh membuat GameCube kurang populer. Satu-satunya pesaing serius PlayStation 2 adalah Xbox. Sebuah konsol keluaran Microsoft ini menggebrak dengan tampilan visual yang sangat tajam dan berkualitas yang kala itu lebih menarik dibanding dengan PlayStation 2. Sayangnya game-game Xbox ternyata tidak sepopuler PlayStation 2. Satu game Xbox yang menjadi hit dan cukup fenomenal yaitu Halo. Karena game ini udah memanfaatkan fasilitas ‘unggul’ dari Microsoft, yaitu Xbox Live.
Dari kiri ke kanan: Nintendo GameCube, Microsoft Xbox, Sony Playstation 2. Diurut berdasarkan tingkat popularitasnya.

Game Generasi Ketujuh

2005, Boleh dibilang, Xbox terlambat meluncur ke pasaran dibanding PlayStation 2, dan support game-game tenar juga sangat minim. Tetapi, Microsoft seolah belajar dari kesalahannya. Pada saat Sony masih melakukan riset untuk konsol PlayStation 3 yang menggunakan Blu-Ray, Microsoft kali ini telah mengambil seribu langkah lebih cepat. Xbox 360, konsol generasi terkini yang memanfaatkan media HD-DVD.
2006, Xbox 360 hadir dengan segudang fitur istimewa, mulai dari grafis, hingga titel-titel game terkenal. Di antaranya Best Game of The Year s2006 versi beberapa situs game terkemuka, Gears of War. Apalagi, Xbox Live semakin disempurnakan, dan mendapat sambutan luar biasa dari para gamer. Kali ini, giliran Sony yang terlambat. PlayStation 3 dirilis pada November 2006, selang seminggu sebelum Nintendo meluncurkan terobosannya, yaitu Nintendo Wii. Posisi PlayStation 3 kurang menguntungkan, selain karena Xbox 360 sudah keburu tenar duluan, Wii juga menawarkan inovasi pada stik kontrol mereka yang ’motion sensitive’. Apalagi, harga konsol terbaru Sony itu merupakan yang paling mahal dibanding dua pesaingnya. Alhasil, penjualan PlayStation 3 menjadi yang terendah di bawah Xbox 360 dan Wii.
Xbox 360, Wii, Playstation 3, menjadi pesaing tetap dari generasi sebelumnya.

Game Generasi Handleheld

Merebaknya popularitas game membuat berbagai perusahaan elektronik berusaha membuat terobosan baru. Di antaranya adalah membuat sebuah mesin game berukuran kecil, yang bisa dibawa ke mana pun. Belakangan, konsol pun dibuat mini, serupa dengan handheld, tentu saja, ini merupakan sebagian terobosan besar yang tidak boleh dilupakan dalam sejarah game.
1976-1979, sejarah video game saku ini bermula, beberapa piranti dari Mattel dirilis ke pasaran, tetapi tidak begitu populer. Demikian pula dengan handheld buatan Milton Bradley yang dilempar ke pasaran.
1980-1984, Perusahaan-perusahaan Jepang mulai merambah pasar handheld, tetapi tetap sama saja hasilnya. Hal ini terus berlanjut hingga 1984. Pada waktu itu, sebuah nama yang tentu tidak asing sampe sekarang, Game Boy, muncul. Handheld buatan Nintendo ini begitu diminati dan dinobatkan sebagai handheld pertama di dunia yang angka penjualannya boleh dikatakan sukses.
1989, Atari mengakhiri era handheld hitam putih. Produk andalannya, Atari Lynx, membawa dimensi baru. Ini handheld pertama yang mampu menampilkan warna, sekaligus animasi 3D yang sederhana.
1990, dunia handheld semakin menggila, NEC, perusahaan elektronik terkemuka di Jepang membuat handheld yang mampu merender animasi 3D lebih kompleks, karena menerapkan konsep grafis 3D untuk PC (personal computer).
Handheld beda generasi: 1. Sony PSP, 2. GamePark XGP, 3. GamePark GP32, 4. Atari Lynx, dan 5. NEC TurboExpress.
1994, Semenjak tahun tersebut, produsen game semakin gencar melakukan riset untuk handheld. Sega merilis Game Gear dan setahun berselang, Nintendo memperbarui produknya dengan Super Game Boy. Bahkan, Sega memproduksi handheld tanpa layar, Mega Jet, untuk diimplementasikan di pesawat terbang guna menghibur penumpangnya. Nintendo Virtual Boy menyusul, lengkap dengan kacamata 3D-nya, yang sekarang banyak ditiru untuk pelengkap berbagai paket produk grafis 3D.
1995, ada ide untuk mengecilkan ukuran konsol, dimulai dari Sega Nomad. Konsol ini membutuhkan cartridges Sega Mega Drive, tetapi ukurannya kecil, maka dari itu tergolong handheld.
1996, muncul Neo Geo Pocket, disusul oleh beberapa variasi Game Boy Pocket dan Game Boy Color, yang terus berinovasi tiap tahunnya.
1998-2000, Sony merilis PocketStation dan memberikan kejutan besar di dunia konsol. Handheld ini memiliki kualitas visual yang jauh lebih baik dibanding handheld lain yang ada di pasaran. Salah satu pentolan Nintendo, Gumpei Yokoi, memutuskan untuk keluar dan bergabung dengan Bandai, kemudian merilis WonderSwan dan WonderSwan Color.
Nokia NGage QD, usaha pabrikan ponsel Nokia merambah industri game.
2001, Game Park GP32 muncul. Handheld buatan Korea ini sangat unik, selain fitur multimedia, pemiliknya bisa mendesain aplikasi dan game sendiri untuk GP32. Nintendo juga merilis Game Boy Advance pada tahun yansg sama. Bahkan, Nokia produsen ponsel yang tidak asing bagi Anda, merilis handheld Nokia N-Gage. Ini merupakan ponsel sekaligus piranti game yang lengkap dengan fitur-fitur multimedia dan interkonektivitas, seperti Bluetooth. Dan juga pada tahun ini, dirilis Game Boy Advance SP dengan model yang cantik, solid, dan padat.
2004-2006, Sony merilis handheld pertama yang menggunakan cakram bernama PSP dan dibarengi dengan hadirnya Nintendo DS, yang menggunakan konsep dual screen (layar ganda). Disusul oleh Game Boy Micro dan Game Park XGP. Nintendo DS Lite dan Pelican VG Pocket Caplet menjadi handheld terbaru yang dilempar ke pasaran.

Game Generasi Mobile dan Online

Ini game generasi paling heboh karena banyak permainan/game yang dikembangkan untuk keperluan mobile seperti Game Flash, Game Versi Web, Game Versi Android dan dengan dukungan teknologi web maka muncullah Game Versi HTML5 yang kian marak dikembangkan sejak tahun 2012.

5 Software Gratis untuk  Membuat Game

 

RPG Maker XP/2000

RPG Maker
RPG Maker
RPG Maker 2000 adalah perangkat gratis yang memungkinkan Anda untuk membuat Super Nintendo / Playstation 1 RPG gaya konsol mirip dengan “Final Fantasy” dan “Dragon Quest”. Software ini cukup fleksibel dan mudah digunakan, memungkinkan Anda menyesuaikan antarmuka dan antarmuka scripting;  memungkinkan kontrol desainer lebih besar dan kebebasan dalam desain dalam pelaksanaan permainan. Ada fitur tileset yang tersedia dan pilihan musik pada game standar, dan ada komunitas yang berkembang dari pengguna untuk memproduksi konten baru bagi para pengembang yang lain.

Game Maker

Game Maker
Game Maker
Game Maker memungkinkan Anda untuk membuat segala sesuatu dari sisi-bergulir seperti Super Mario-esque, Doom-style first-person shooters, semua dengan antarmuka titik-dan-klik sederhana.  Pada situs resminya  ada beberapa tutorial tentang cara membuat berbagai jenis permainan. Ada juga sebuah komunitas yang sangat aktif memproduksi game dan source untuk download dan memainkannya. Di versi berbayar atau “Pro” nya perangkat lunak ini menyediakan lebih banyak fitur dan fungsionalitas.

3D Adventure Studio

3D Adventure Stidio
3D Adventure Stidio
3D Adventure Studio adalah alat pengembangan yang dirancang untuk memungkinkan Anda untuk membangun game petualangan 3D yang mirip dengan “Betrayal,” “Krondor” and “Gabriel Knight 3″. Perangkat lunak ini masih dalam tahap Alpha dan belum diperbarui sejak 2004, tetapi masih sedikit berguna.

Adventure Maker

Adventure Maker
Adventure Maker
Adventure Maker adalah pembuat game yang sangat serbaguna yang gratis dan memungkinkan Anda untuk membuat game petualangan point-and-click untuk PC Anda, PSP, Iphone dan Ipod Touch. Selain permainan, perangkat lunak ini memungkinkan Anda untuk membuat majalah interaktif, wisata virtual dan bahkan PowerPoint seperti presentasi. Sama seperti Game Maker ada edisi gratis serta edisi lengkap yang menawarkan lebih banyak fitur. Perangkat lunak yang dirancang untuk PSP dan Iphone / Ipod adalah legal dan dalam semua parameter yang berwenang.

Eclipse MMORPG Maker

Eclipse memungkinkan pengguna untuk membuat MMORPG 2D, mirip dengan “Maple Story”.  Seperti alat desain lainnya yang tercantum di atas, yang satu ini membutuhkan pengetahuan pemrograman sedikit atau tidak ada pun bisa, meskipun seorang programmer cerdas dan berpengalaman dapat memperluas fungsionalitas sebuah permainan dengan pemrograman fitur tambahan menggunakan built-in tools scripting. Seperti RPG Maker XP, ada tilesets banyak tambahan, grafik dan cara lain untuk mengembangkan permainan Anda, bisa Anda download di situsnya.
Eclipse MMORPG Maker


refrensi :
http://safemode.web.id/
http://octaviana21.blogspot.com/
http://www.zainalhakim.web.id/

Senin, 11 November 2013

Desain Pemodelan Grafis

Kata Pengantar

Alangkah baiknya pertama tama kita panjatkan puji syukur kepada Allah SWT yang mana atas rahmat dan karunianya telah mewujudkan saya sebagai penulis menyelesaikan tugas softkill ini.
Dalam tugas softkill kali ini penulis akan sedikit membahas mengenai Sejarah Pemodelan Desain Grafis. Karena sebelum kita mempelajari Pemodelan Desain Grafis, kita perlu mengetahui sejarah awal mula mengapa materi Pemodelan Desain Grafis itu harus ada dan dibutuhkan.
Kemudian saya selaku penulis mengucapkan terima kasih pada pihak mana pun yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan penulisan tugas ini. Dan atas segala kekurangan dan kelebihan pada penulisan tugas ini penulis mohon maaf.


Bab 1 
Pendahuluan

Latar Belakang

Desain Pemodelan Grafis sendiri sangat bermanfaat untuk semua kalangan ilmu pengetahuan, dimana Desain Pemodelan Grafis mempunyai arti tersendiri dalam proses penciptaan suatu obyek baru yang menggunakan aplikasi bantuan atau software yang memiliki beberapa tahapan, yaitu : membuat, menyimpan dan manipulasi model & citra.
Tujuan
Tujuan penulisan ini tidak lain dan tidak bukan adalah untuk memberi wawasan kepada masyarakat mengenai Sejarah Desain Permodelan Grafis.



Bab 2 
Isi

Permodelan merupakan pola atau rancangan untuk dibentuknya suatu objek. Grafik merupakan perwujudan dalam bentuk huruf, symbol, dan gambar dengan menggunakan proses pencetakan. Jika ketiga kata tersebut kita satukan makan akan menjadi proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yaitu membuat, menyimpan dan manipulasi model dan citra.
Sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur.  Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.
Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.  Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset. Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin cetak.



Bab 3 
Penutup

Kesimpulan

Dari pembahasan ini kita dapat menyimpulkan bahwa Sejarah Desain Pemodelan Grafis itu di mulai dari peninggalan – peninggalan manusia berupa gambar, tulisan, symbol maupun lambing – lambing. Setelah munculnya berbagai macam peninggalan – peninggalan tersebut, muncullah tulisan dan mesin cetak.

Saran

Sebelum mempelajari Desain Pemodelan Grafis penulis sangat menyarankan pembaca untuk mengenal dan mengerti arti dari setiap kata tersebut, setelah itu barulah kita dapat mempelajari Desain Pemodelan Grafis secara efektif.

Daftar Pustaka



Minggu, 28 April 2013

Web Science


Kelahiran Web Science didorong oleh pergerakan generasi Web dari Web 1.0 ke Web 3.0. Sejak diperkenalkan Web pada tahun 1990 oleh Tim Berners-Lee, perkembangan yang terjadi luar biasa. Perbedaan utama dari setiap generasi adalah pada Web 1.0 masih bersifat read-only, pada Web 2.0 bergerak ke arah read-write,sedangkan pada Web 3.0 mengembangkan hubungan manusia ke manusia, manusia ke mesin, dan mesin ke mesin.

        Web 1.0 secara umum dikembangkan untuk pengaksesan informasi dan memiliki sifat yang sedikit interaktif. Web memiliki 1.0 sifat adalah read. Juga memiliki ciri-ciri umum yang mencolok yaitu consult, surf dan search. Jadi web 1.0 kita kebanyakan hanya sekedar mencari atau browsing untuk mendapatkan informasi tertentu. Web 1,0 adalah retronym yang merujuk pada World Wide Web, dan setiap web gaya digunakan sebelum kedatangan Web 2,0.Keterbatasan pada Web 1.0 yang mengharuskan pengguna internet untuk datang ke dalam website tersebut dan melihat satu persatu konten di dalamnya.
ciri-ciri web 1.0 :
1. Halaman statis, bukan dinamis pengguna-konten yang dihasilkan.
2. Penggunaan framesets.
3. Milik HTML ekstensi seperti dan tag diperkenalkan pada awal perang browser.
4. Online guestbook.
5. GIF tombol, biasanya 88×31 piksel dalam ukuran web browser dan mempromosikan produk lain.
6. Pengguna akan mengisi formulir, dan setelah mereka mengklik mengirimkan email klien akan mencoba untuk mengirim email yang berisi formulir rincian.
Web 2.0 adalah buzzword terbaru di dunia internet. Berbagai inovasi dan fitur-fitur baru yang muncul di dunia web membawa suatu pandangan baru tentang jenis situs web atau aplikasi web yang disebut web 2.0. Istilah web 2.0 disebut-sebut oleh Dale Dougherty dari O’Reilly Media yang melakukan brainstorming dengan Craig Cline dari Media Live untuk menghasilkan ide konferensi di mana mereka menjadi host. Akhirnya pada bukan Oktober 2004 O’Reilly Media, Battele dan MediaLive mlakukan konferensi web 2.0 pertama dan kedua pada bulan Oktober 2005. Sebelum muncul istilah web 2.0 yang sering digunakan adalah istilah semantic web.
Web 2.0 mempunyai keuntungan yaitu memungkinkan pengguna internet dapat melihat konten suatu website tanpa harus berkunjung ke alamat situs yang bersangkutan. Kemampuan Web 2.0 juga dalam melakukan aktivitas drag and drop, auto complete, chat, dan voice seperti layaknya aplikasi desktop, bahkan berlaku seperti sistem operasi, dengan menggunakan dukungan AJAX atau berbagai plug-in (API) yang ada di internet. Hal tersebut akan merubah paradigma pengembang sofware dari distribusi produk menjadi distribusi layanan.Sifat dari web 2.0 adalah read write. Web 2.0 mempunyai kelebihan dimana interaksi sosial di dunia maya sudah menjadi kebutuhan, sehingga era Web 2.0 ini memiliki beberapa ciri mencolok yaitu share, collaborate dan exploit. Di era Web 2.0 sekarang, penggunaan web untuk berbagi, pertemanan, kolaborasi menjadi sesuatu yang penting. Web 2.0 hadir seiring maraknya pengguna blog, Friendster, Myspace, Youtube dan Fickr.
ciri-ciri web 2.0 :
1. Web sebagai platform.
2. Web menyediakan suatu wadah pengetahuan.
3. Aplikasi web ini akan terupdate secara terus menerus.
4. Model pemrogramannya ringan.
perbedaan web 1.0 dan 2.0 antara lain :


  • Keterbatasan pada Web 1.0 yang mengharuskan pengguna internet untuk datang ke dalam website tersebut dan melihat satu persatu isi di dalamnya. Sedangkan Web 2.0 memungkinkan pengguna internet dapat melihat isi suatu website tanpa harus berkunjung ke alamat situs yang bersangkutan.
  • Kemampuan Web 2.0 dalam melakukan aktivitas drag and drop, auto complete, chat, dan voice seperti layaknya aplikasi desktop, bahkan berlaku seperti sistem operasi, dengan menggunakan dukungan AJAX atau berbagai plug-in (API) yang ada di internet. Hal tersebut akan merubah paradigma pengembang sofware dari distribusi produk menjadi distribusi layanan.
  • Kolaborasi dan partisipasi pengguna, ikut membantu memperkuat perbedaan pada Web 2.0.
  • Suatu website dapat saja memasukkan beberapa bahkan tujuh karakter Web 2.0 di dalam situs yang dibangunnya. Semakin banyak karakter yang masuk ke dalam website tersebut, suatu situs akan mendekati Web 2.0.
  • Yang terpenting bukanlah klaim sebagai Web 2.0, namun mampukah dampak perkembangan tersebut menjembatani pengguna internet dengan kepentingan perusahaan, komunitas, atau pengguna Web 2.0.
  • Web 3,0 adalah salah satu istilah yang digunakan untuk menggambarkan tahap evolusioner dari Web yang berikut Web 2.0. Mengingat bahwa teknis dan sosial dalam mengidentifikasi kemungkinan kedua istilah ini belum sepenuhnya menyadari sifat mendefinisikan Web 3,0 sangat spekulatif. Secara umum merujuk kepada aspek yang internet, walaupun mungkin berpotensi, secara teknis tidak layak atau praktis saat ini.

Teknologi WEB 3.0

1. SOAP
Simple Object Access Protocol) adalah standar untuk bertukar pesan-pesan berbasis XML melalui jaringan komputer atau sebuah jalan untuk program yang berjalan pada suatu sistem operasi (OS) untuk berkomunikasi dengan program pada OS yang sama maupun berbeda dengan menggunakan HTTP dan XML sebagai mekanisme untuk pertukaran data.
2. REST
representational state transfer atau transfer keadaan representasi, adalah suatu gaya arsitektur perangkat lunak untuk untuk pendistibusian sistem hipermedia seperti WWW.
3. WSDL
format XML yang diterbitkan untuk menerangkan webservice. WSDL mendefinisikan:
a. pesan-pesan (baik yang abstrak dan kongkrit) yang dikirim ke dan menuju web service
b. koleksi-koleksi digital dari pesan-pesan (port type, antarmuka)
c. Bagaimana port type yang ditentukan dijadikan wire protokol di mana servis ditempatkan.
4. WDDX
Web Distributed Data eXchange.
Mekanisme pertukaran data dari lingkungan yang berbeda

Usulan definisi 3.0 yang diperluas

Web 3.0, sebuah frase coined oleh John Markoff dari New York Times di tahun 2006, seharusnya merujuk ke generasi ketiga dari layanan berbasis Internet secara kolektif yang terdiri dari apa yang mungkin disebut ‘yang cerdas Web’-seperti orang-orang semantik menggunakan web, microformats, alam bahasa pencarian, data pertambangan, mesin belajar, rekomendasi agen, dan teknologi kecerdasan buatan yang menekankan-mesin-memfasilitasi pemahaman informasi dalam rangka untuk memberikan yang lebih produktif dan intuitif pengalaman pengguna.
Nova Spivack mendefinisikan Web 3,0 sepertiga dekade Web (2010-2020) yang selama ia menyarankan beberapa tren utama melengkapi teknologi baru akan mencapai tingkat jatuh tempo secara bersamaan termasuk:
1. transformasi dari Web dari jaringan secara terpisah siloed aplikasi dan konten untuk repositori yang lebih halus dan seluruh interoperable.
2. konektivitas di mana-mana, broadband adopsi, mobile akses Internet dan perangkat mobile;
3. jaringan komputer, perangkat lunak-sebagai-sebuah-layanan bisnis model, layanan Web interoperabilitas, didistribusikan komputasi, komputasi grid dan komputasi awan;
4. teknologi terbuka, terbuka API dan protokol, membuka format data, perangkat lunak open source platform terbuka dan data (misalnya Creative Commons, Buka Data Lisensi);
5. membuka identitas, OpenID, buka reputasi, jelajah portabel identitas dan data pribadi;
6. web yang cerdas, Web semantik teknologi seperti RDF, Owl, SWRL, SPARQL, GRDDL, arti kata aplikasi platform, dan pernyataan-berbasis datastores;
7. didistribusikan database, yang “World Wide Database” (diaktifkan oleh teknologi Web semantik); dan
8. cerdas aplikasi, bahasa alam pengolahan. belajar komputer, mesin Pemikiran, agen otonom.

Penelitian di bawah Spivack’s definisi

1. Transformasi
Web 3,0 dideskripsikan sebagai “dieksekusi web”. Dalam analogi untuk file sistem perizinan, Web 1,0 adalah “hanya-baca”, Web 2.0 adalah “baca-tulis”, dan 3,0 Web akan “baca-tulis-jalankan”. Dengan masih eksponensial pertumbuhan daya komputer , Tidak tak dpt bahwa situs generasi berikutnya akan dilengkapi dengan sumber daya untuk pengguna menjalankan kode-kontribusi pada mereka. The “dieksekusi web” dapat morph line aplikasi ke Omni Fungsional Platform yang menyampaikan satu daripada antarmuka node dari beberapa fungsi.

2. Jaringan komputer
Terkait dengan arah kecerdasan buatan, Web 3,0 dapat realisasi dan perpanjangan dari semantik web konsep. Akademik penelitian sedang dilakukan untuk mengembangkan perangkat lunak untuk alasan, berdasarkan keterangan logika dan cerdas agen, misalnya, World Wide Mind proyek. aplikasi tersebut dapat melakukan operasi menggunakan alasan logis set aturan yang menyatakan logis hubungan antara konsep dan data di Web. Sramana Mitra berbeda pada sudut pandang yang semantik Web akan menjadi inti dari generasi berikutnya dari Internet dan mengusulkan sebuah formula untuk encapsulate Web 3,0. Web 3,0 juga telah terhubung dengan kemungkinan konvergensi dari SOA dan semantik web. Web 3,0 juga disebut “Layanan Internet”, yaitu selain manusia dibaca bagian dari web akan ada mesin diakses SOA layanan yang dapat dikombinasikan / orchestrated ke tingkat yang lebih tinggi dari layanan.
3. Didistribusikan database
Langkah pertama menuju sebuah “Web 3,0″ adalah munculnya “The Data Web” sebagai catatan data terstruktur diterbitkan untuk digunakan lagi di Web dan jauh queryable format, seperti XML, RDF, Website Parse Template dan microformats. Hal ini juga dikenal sebagai bottom up. terbaru pertumbuhan SPARQL menyediakan teknologi standar bahasa dan permintaan API untuk mencari di database RDF didistribusikan di Web. Data Web memungkinkan tingkatan baru dari data integrasi dan interoperabilitas aplikasi, membuat data sebagai terbuka dan dapat diakses linkable sebagai halaman Web. Data Web merupakan langkah pertama pada path penuh terhadap semantik Web. Pada tahap Data Web, fokus pada prinsipnya adalah membuat struktur data yang tersedia menggunakan RDF. Web semantik lengkap tahap akan memperluas cakupan tersebut terstruktur data yang baik dan bahkan apa yang secara tradisional dianggap googling atau semi-terstruktur konten (seperti halaman web, dokumen, dll) akan tersedia secara luas dalam arti kata Owl dan RDF format. Website parse template akan digunakan oleh Web 3,0 crawlers lebih tepat untuk mendapatkan informasi tentang situs web ‘terstruktur konten.
4. Intelligent aplikasi
Web 3,0 juga telah digunakan untuk menjelaskan sebuah evolusioner path untuk Web yang mengarah ke kecerdasan buatan yang dapat alasan tentang Web dalam mode setengah-manusia. Beberapa skeptics hal ini sebagai visi tak dpt diperoleh. Namun, perusahaan seperti IBM dan Google akan menerapkan teknologi baru yang mengejutkan Nya informasi seperti membuat prediksi dari lagu hit dari pertambangan informasi pada situs Web kampus musik. Ada juga perdebatan atas apakah motor penggerak di belakang 3,0 Web akan diberikan oleh sistem, atau apakah intelijen akan muncul dalam mode yang lebih organik, dari sistem orang cerdas, seperti melalui kolaborasi penyaringan layanan seperti del.icio.us, Flickr dan Digg berarti bahwa ekstrak dan pesanan dari Web yang ada dan bagaimana berinteraksi dengan orang itu.

Selasa, 02 April 2013

Cara Kerja Flashdisk


Apa si Flashdisk itu???

Flash Memory adalah media penyimpanan yang berjenis “non-volatile” yang berarti tidak memerlukan power untuk menjaga keberadaan data. Flash Memori hampir sama dengan EEPROMC (Electrically Erasable Programmable ROM) Kapasitas memorinya pun beragam, mempunyai kemampuan transfer data untuk penulisan mencapai 88 Mbps sedangkan untuk pembacaan mencapai 5 Mbps. Para ilmuan membuatnya menjadi sistem penyimpan data portabel, mirip disket, maka sering disebut Flash Disk. Tipe lain dari Flash Memory biasanya digunakan dalam perangkat portable yang dikendalikan oleh baterai (MP3 Player, Phone Cellular, Kamera digital dll.).
Flash Disk adalah media penyimpan dari floppy driveB jenis lain yang umumnya mempunyai kapasitas memori 128 MB s/d 64 GB, dengan menggunakan interface jenis USBC (Universal Serial Bus), sangat praktis dan ringan dengan ukuran berkisar 96 x 32 mm dan pada bagian belakang bentuknya agak menjurus keluar, digunakan untuk tempat penyimpanan baterai jenis AAA dan LCD (Untuk Fitur MP3, Voice Recording dan FM Tuner) dan terdapat port USB yang disediakan penutupnya yang berbentuk sama dengan body utamanya. Flash disk termasuk alat pemyimpanan data memory flash tipe NAND (Umumnya digunakan pada Kamera Digital), ada juga yang dikemas dalam ukuran kecil menjadi Compact Flash, SD-Card, MMC dan sejenisnya.

Bagian - Bagian Flashdisk sesuai gambar di atas :
    1 Konektor USB
    2 Perangkat Pengontrol Penyimpanan
    3 Poin Tes (Titik-titik Percobaan)
    4 Chip Flash Memory
    5 Oscillator Kristal
    6 Lampu Indikator
    7 Write-Protect Switch
    8 Ruang untuk Flash memor ke 2

Cara Kerja Flashdisk :
  • Input yaitu peralatan yang menggunakan USB (Flashdisk, camera, joystick,dll)
  • Interface yaitu Port antarmuka yang menghubungkan USB
  • Chipset southbridge adalah I/O pengendali yang mengatur kecepatan transfer interface USB,Firewire,dll.
  • Output berupa keluaran dari hasil pemprosesan(monitor,printer,dll

Tipe Flashdisk biasanya menggunakan struktur NAND Flash Memory Chip memori flash NAND mempunyai dua tingkat struktur hirarkis. Pada tingkat terendah, bit disusun ke dalam halaman, biasanya masing-masing 2 KB. Pages/halaman adalah unit dari read and write dalamNAND flash. Dalam rangka untuk memulai sebuah operasi I/O, sebuah perintah menetapkan pages ID dikirim ke memori flash controller, yang menetapkan waktu setup tetap terlepas dari jumlah bit harus dibaca atau ditulis. Dengan demikian, bit berikutnya dalam halaman yang dipilih saat ini dapat dibaca atau ditulis jauh lebih efisien daripada bit dari halaman yang berbeda.
Tidak seperti seperti dalam sebuah disk, kesalahan untuk memulai sebuah operasi I/O pada halaman adalah konstan, bukan fungsi dari operasi I/O sebelumnya (tidak ada keuntungan untuk halaman membaca secara berurutan). Pages dikelompokkan ke dalam struktur tingkat yang lebih tinggi yang disebut menghapus blok, yang terdiri dari masing-masing ~64 halaman. Sementara halaman adalah unit read dan write, erase block adalah unit penghapusan (erasure). Seperti dijelaskan di atas, menulis ke halaman hanya dapat menghapus bit (membuat mereka nol), tidak mengesetnya. Akhirnya, jumlah siklus menghapus per erase block terbatas, dan biasanya berkisar dari 10.000 hingga 1.000.000. Setelah batas siklus telah terlampaui, maka blok hilang, dan itu mustahil untuk melakukan menulis lebih jauh ke halaman di dalamnya.

Sumber :